BPI. Débats en ligne : Culture numérique https://webtv.bpi.fr FR Mon, 01 Mar 2021 05:07:29 +0100 Mon, 01 Mar 2021 05:07:29 +0100 https://webtv.bpi.fr/design/images/logo_bpi.jpg Bibliothèque publique d'information. Débats en ligne https://webtv.bpi.fr Bibliothèque publique d'information Bibliothèque publique d'information Culture numérique Culture numérique Twitter va t-il tuer la #démocratie ? https://webtv.bpi.fr/doc=16857 2021-02-17 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/16857/20210215-LauSamAR-AV01_01Bpi_vis.mp4 00:30:40 Le journaliste Samuel Laurent est tombé dans le chaudron de Twitter dès sa création. Promesse d’une démocratie sans filtre, le réseau apparaissait comme une source inédite de sujets, de témoins et de voix nouvelles, une agora qu’il a adoré, où il se passe toujours quelque chose, comme les mouvements planétaires #metoo ou #blacklivesmatter. À la tête des Décodeurs du Monde (un service de vérification factuelle), il s’est mué en chasseur d’intox et de complotistes, suivi par plus de 160 000 followers. Mais comme beaucoup, il s’est brûlé : trop de raccourcis (y compris de sa part), trop de violence dans les propos. Il a fini par décrocher pour revenir à ses premières amours : l’enquête de terrain. C’est sur ce moment – au croisement de la vraie vie et de la vie numérique – qu’il a choisi de revenir dans son essai “J’ai vu naître le monstre – Twitter va t-il tuer la #démocratie ?” (Éditions Les Arènes, février 2021). Dans ce témoignage en forme d’avertissement, il enquête sur le monstre qu’est devenu Twitter, un réseau où chacun s’invente une vérité, où l’indignation vertueuse et la manipulation règnent. C’est pourtant là que les politiques et les journalistes scrutent le moindre mouvement d’opinion, au risque de créer des “bulles d’information” qui s’auto-alimentent. Au point de tuer la démocratie ? Avec : Samuel Laurent Le journaliste Samuel Laurent est tombé dans le chaudron de Twitter dès sa création. Promesse d’une démocratie sans filtre, le réseau apparaissait comme une source inédite de sujets, de témoins et de voix nouvelles, une agora qu’il a adoré, où il se passe toujours quelque chose, comme les mouvements planétaires #metoo ou #blacklivesmatter. À la tête des Décodeurs du Monde (un service de vérification factuelle), il s’est mué en chasseur d’intox et de complotistes, suivi par plus de 160 000 followers. Mais comme beaucoup, il s’est brûlé : trop de raccourcis (y compris de sa part), trop de violence dans les propos. Il a fini par décrocher pour revenir à ses premières amours : l’enquête de terrain. C’est sur ce moment – au croisement de la vraie vie et de la vie numérique – qu’il a choisi de revenir dans son essai “J’ai vu naître le monstre – Twitter va t-il tuer la #démocratie ?” (Éditions Les Arènes, février 2021). Dans ce témoignage en forme d’avertissement, il enquête sur le monstre qu’est devenu Twitter, un réseau où chacun s’invente une vérité, où l’indignation vertueuse et la manipulation règnent. C’est pourtant là que les politiques et les journalistes scrutent le moindre mouvement d’opinion, au risque de créer des “bulles d’information” qui s’auto-alimentent. Au point de tuer la démocratie ? Avec : Samuel Laurent Le journaliste Samuel Laurent est tombé dans le chaudron de Twitter dès sa création. Promesse d’une démocratie sans filtre, le réseau apparaissait comme une source inédite de sujets, de témoins et de voix nouvelles, une agora qu’il a adoré, où il se passe toujours quelque chose, comme les mouvements planétaires #metoo ou #blacklivesmatter. À la tête des Décodeurs du Monde (un service de vérification factuelle), il s’est mué en chasseur d’intox et de complotistes, suivi par plus de 160 000 followers. Mais comme beaucoup, il s’est brûlé : trop de raccourcis (y compris de sa part), trop de violence dans les propos. Il a fini par décrocher pour revenir à ses premières amours : l’enquête de terrain. C’est sur ce moment – au croisement de la vraie vie et de la vie numérique – qu’il a choisi de revenir dans son essai “J’ai vu naître le monstre – Twitter va t-il tuer la #démocratie ?” (Éditions Les Arènes, février 2021). Dans ce témoignage en forme d’avertissement, il enquête sur le monstre qu’est devenu Twitter, un réseau où chacun s’invente une vérité, où l’indignation vertueuse et la manipulation règnent. C’est pourtant là que les politiques et les journalistes scrutent le moindre mouvement d’opinion, au risque de créer des “bulles d’information” qui s’auto-alimentent. Au point de tuer la démocratie ? Avec : Samuel Laurent   Quel écosystème pour le prêt de livres numériques ? https://webtv.bpi.fr/doc=16452 2020-11-18 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/16452/20201013-JouProAR-AU01_01Bpi.mp3 02:49:50 ll y a 5 ans, Réseau Carel organisait une journée sur PNB tout juste sorti de sa phase d’expérimentation. Aujourd’hui, dans nos bibliothèques, le prêt de livres numériques devient un service à part entière, comme la période de confinement l’a confirmé. L’évolution des problématiques du prêt de livres numériques mérite d’être présentée et discutée. Avec : Guillaume de La Taille, Fabien Vandamme, Stéphane Joseph, Véronique Backert, Laurent Le Meur, Eric Marbeau, Nicolas Lebedel, Frédérique Laugrost, Thierry Claerr, Glenn Laurent, Eléonore Clavreul ll y a 5 ans, Réseau Carel organisait une journée sur PNB tout juste sorti de sa phase d’expérimentation. Aujourd’hui, dans nos bibliothèques, le prêt de livres numériques devient un service à part entière, comme la période de confinement l’a confirmé. L’évolution des problématiques du prêt de livres numériques mérite d’être présentée et discutée. Avec : Guillaume de La Taille, Fabien Vandamme, Stéphane Joseph, Véronique Backert, Laurent Le Meur, Eric Marbeau, Nicolas Lebedel, Frédérique Laugrost, Thierry Claerr, Glenn Laurent, Eléonore Clavreul ll y a 5 ans, Réseau Carel organisait une journée sur PNB tout juste sorti de sa phase d’expérimentation. Aujourd’hui, dans nos bibliothèques, le prêt de livres numériques devient un service à part entière, comme la période de confinement l’a confirmé. L’évolution des problématiques du prêt de livres numériques mérite d’être présentée et discutée. Avec : Guillaume de La Taille, Fabien Vandamme, Stéphane Joseph, Véronique Backert, Laurent Le Meur, Eric Marbeau, Nicolas Lebedel, Frédérique Laugrost, Thierry Claerr, Glenn Laurent, Eléonore Clavreul   Ouverture de la journée d'étude "Quel écosystème pour le prêt de livres numériques ?" https://webtv.bpi.fr/doc=16451 2020-11-18 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/16451/20201013-JouProAR-AU01_09Bpi1_01.mp3 00:07:53 Discours d'ouverture de la journée d'étude par Guillaume de la Taille, président de Réseau Carel et Eléonore Clavreul, déléguée à la coopération nationale et internationale à la Bpi. Avec : Guillaume de La Taille, Eléonore Clavreul Discours d'ouverture de la journée d'étude par Guillaume de la Taille, président de Réseau Carel et Eléonore Clavreul, déléguée à la coopération nationale et internationale à la Bpi. Avec : Guillaume de La Taille, Eléonore Clavreul Discours d'ouverture de la journée d'étude par Guillaume de la Taille, président de Réseau Carel et Eléonore Clavreul, déléguée à la coopération nationale et internationale à la Bpi. Avec : Guillaume de La Taille, Eléonore Clavreul   Quelle politique pour les jeux vidéo : l’exemple du cinéma ? https://webtv.bpi.fr/doc=15076 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15076/20190928-PreSta-AR-AU04_05Bpi.mp3 00:48:09 Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie   La réception des jeux vidéo : critiques et influenceurs https://webtv.bpi.fr/doc=15077 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15077/20190928-PreSta-AR-AU05_05Bpi.mp3 00:52:05 S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier   Jeux vidéo, cinéma et musique https://webtv.bpi.fr/doc=15072 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15072/20190928-PreSta-AR-AU01_05Bpi.mp3 00:33:15 Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral   Forum du jeu vidéo https://webtv.bpi.fr/doc=15067 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15067/20190928-PreSta-AR-AU01_01_02Bpi.mp3 03:46:56 Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier   La place des femmes dans le jeu vidéo et le cinéma : même combat ? https://webtv.bpi.fr/doc=15075 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15075/20190928-PreSta-AR-AU03_05Bpi.mp3 00:57:58 Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre   L'influence du cinéma dans la conception des jeux vidéo https://webtv.bpi.fr/doc=15074 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15074/20190928-PreSta-AR-AU02_05Bpi.mp3 00:35:00 L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar   Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo : L'exemple des festivals https://webtv.bpi.fr/doc=15055 2019-11-13 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15055/20190927-PreSta-AR-AU01_01Bpi.mp3 02:44:12 Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier