BPI. Débats en ligne : Culture numérique https://webtv.bpi.fr FR Wed, 15 Jul 2020 09:27:18 +0100 Wed, 15 Jul 2020 09:27:18 +0100 https://webtv.bpi.fr/design/images/logo_bpi.jpg Bibliothèque publique d'information. Débats en ligne https://webtv.bpi.fr Bibliothèque publique d'information Bibliothèque publique d'information Culture numérique Culture numérique La place des femmes dans le jeu vidéo et le cinéma : même combat ? https://webtv.bpi.fr/doc=15075 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15075/20190928-PreSta-AR-AU03_05Bpi.mp3 00:57:58 Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre Si le mouvement #MeToo a libéré la parole des femmes dans le milieu du cinéma, les discriminations ou les violences faites aux femmes dans les jeux vidéo sont beaucoup moins connues (“gamer game” - campagne de harcèlement en 2014 - ou les menaces contre la blogueuse féministe, Anita Sarkeesian). Que ce soit derrière la caméra ou la console de jeu (faible proportion des femmes réalisatrices ou productrices) ou devant (clichés sexistes qui marquent les personnages féminins), beaucoup de chemin reste encore à faire. Ces dernières années, les personnages féminins de jeux vidéos ont cependant évolué dans leur fonction (moins de “demoiselles en détresse” sauvées par des hommes) ou leur physique (personnages plus réalistes, comme “Aloy” de Guerilla game). Donner plus de place aux femmes dans la création de films ou de jeux vidéo est ainsi un gage de diversité et de richesse. Avec : Caroline Fidelaire, Fabienne Silvestre   Quelle politique pour les jeux vidéo : l’exemple du cinéma ? https://webtv.bpi.fr/doc=15076 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15076/20190928-PreSta-AR-AU04_05Bpi.mp3 00:48:09 Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie Si les aides au cinéma sont un peu connues, il n’en est pas de même pour les aides aux jeux vidéo qui existent pourtant (crédits d’impôts, aides régionales, fonds d’aide aux jeux vidéo...). Ces aides sont relativement récentes, en raison de l’historique des jeux vidéos, qui ont été tardivement reconnus comme objets culturels. En France, certains mécanismes d’aide au cinéma (comme l’avance sur recettes) sont difficilement applicables aux jeux vidéos qui souffrent du dumping social exercé par certains pays - comme le Canada- et la guerre des talents qui en découle. Avec : Lévan Sardjevéladzé, Philippe Chantepie   L'influence du cinéma dans la conception des jeux vidéo https://webtv.bpi.fr/doc=15074 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15074/20190928-PreSta-AR-AU02_05Bpi.mp3 00:35:00 L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar L'influence du cinéma sur le jeu vidéo a toujours été présente. Au début, la plupart des vidéastes étaient surtout marqués par les séries B, les films d’art martiaux (jeux de combats) ou l’univers de l’heroic fantasy (Tolkien). Puis, les créations se sont diversifiées, avec des techniques, des récits et des graphismes plus complexes. Les contraintes techniques et l’impératif d'action rendent plus difficiles la libération de la créativité. Pourtant, comme pour le cinéma, le jeu vidéo a vu l’émergence de “jeux d’auteur” qui s’ouvrent sur le monde et demandent peu de moyens. Le jeu vidéo peut également s’appuyer sur le scénario, comme “Telling lies” de Sam Barlow qui consiste à retrouver l’ordre d’une histoire. La différence principale réside cependant dans le fait que le cinéma parle du monde et le jeu vidéo crée des mondes. Avec : Sylvie Robert, Jérôme Dittmar   Jeux vidéo, cinéma et musique https://webtv.bpi.fr/doc=15072 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15072/20190928-PreSta-AR-AU01_05Bpi.mp3 00:33:15 Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral Qu’est-ce qui est spécifique dans la musique de jeu vidéo par rapport au cinéma ? essentiellement, la dimension interactive, obligation ou plutôt, palette nouvelle dont va se saisir le compositeur. En revanche, la contrainte pour le compositeur de musique de cinéma est d’accompagner la narration en tenant compte du cadre fixe du déroulement du film. Qu’en est-il du statut du compositeur dans les deux cas ? Si le cinéma a fini par gagner son statut d’oeuvre culturelle, il n’en est pas encore de même pour le jeu vidéo et, a fortiori, pour ses compositeurs, même si de nombreuses musiques de jeux vidéo font désormais partie de la mémoire collective. Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral   La réception des jeux vidéo : critiques et influenceurs https://webtv.bpi.fr/doc=15077 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15077/20190928-PreSta-AR-AU05_05Bpi.mp3 00:52:05 S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier S’il existe certes une presse spécialisée qui traite des jeux vidéo (la revue “Tilt” a été la première en France, en 1982), la critique de jeux vidéos est également partagée par les communautés de joueurs ou youtubeurs. Peu à peu, la critique de jeux vidéo - au départ, une simple notation ou descriptif technique - a finalement fait reconnaître le statut d’oeuvre à part entière des jeux vidéo, avec des discours plus culturels dans des revues généralistes (Antoine Seguret à “Libération”, pages du “Monde”, de “Télérama” ou des “Inrocks”) Avec : Alexis Blanchet, Ida Gonthier   Forum du jeu vidéo https://webtv.bpi.fr/doc=15067 2019-12-12 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15067/20190928-PreSta-AR-AU01_01_02Bpi.mp3 03:46:56 Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier Les interactions entre le cinéma et le jeu vidéo sont riches et fécondes, tant sur le plan culturel que sur les plans technique, industriel ou économique. Pour explorer l’ampleur de ces échanges et discuter de leur avenir, la Bpi invite 12 professionnels des deux arts à venir confronter leurs points de vue et leurs expériences au cours d’une série de 6 rencontres-interviews animées par les journalistes Erwan Cario (Libération) et Jean Zeid (France Info). Avec : Fanny Rebillard, Christophe Heral, Philippe Chantepie, Sylvie Robert, Jérôme Dittmar, Caroline Fidelaire, Fabienne Sylvestre, Lévan Sardjevéladzé, Alexis Blanchet, Ida Gonthier   Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo - Présentation de Théo Kuperholc et Julien Prost https://webtv.bpi.fr/doc=15051 2019-11-13 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15051/20190927-PreSta-AR-AU02_03Bpiter.mp3 01:02:41 Présentation par Théo Kuperholc de l'espace jeu vidéo de la Gaîté Lyrique. Présentation de la programmation jeu vidéo de la bibliothèque Louise Michel par Julien Prost. Les programmations culturelles dédiées aux jeux vidéo peuvent être un facteur de rapprochement entre générations, l’introduction à l’analyse critique des jeux ou une meilleure connaissance de leur environnement. Ainsi, à la gaîté Lyrique, les ateliers “Game older” sont destinés à un public adulte éloigné des jeux vidéos, les séances “jeunes publics” aident les enfants à donner leur avis sur les jeux… De même, la bibliothèque Louise Michel, en partenariat avec des associations, organise des conférences sur des questions sociétales : les femmes dans les jeux vidéo, jeux vidéo et écologie, les conditions de travail dans les jeux vidéo… Sans parler de l’apport des jeux vidéo dans les formations pour étudiants à la Sorbonne. Avec : Julien Prost, Théo Kuperholc Présentation par Théo Kuperholc de l'espace jeu vidéo de la Gaîté Lyrique. Présentation de la programmation jeu vidéo de la bibliothèque Louise Michel par Julien Prost. Les programmations culturelles dédiées aux jeux vidéo peuvent être un facteur de rapprochement entre générations, l’introduction à l’analyse critique des jeux ou une meilleure connaissance de leur environnement. Ainsi, à la gaîté Lyrique, les ateliers “Game older” sont destinés à un public adulte éloigné des jeux vidéos, les séances “jeunes publics” aident les enfants à donner leur avis sur les jeux… De même, la bibliothèque Louise Michel, en partenariat avec des associations, organise des conférences sur des questions sociétales : les femmes dans les jeux vidéo, jeux vidéo et écologie, les conditions de travail dans les jeux vidéo… Sans parler de l’apport des jeux vidéo dans les formations pour étudiants à la Sorbonne. Avec : Julien Prost, Théo Kuperholc Présentation par Théo Kuperholc de l'espace jeu vidéo de la Gaîté Lyrique. Présentation de la programmation jeu vidéo de la bibliothèque Louise Michel par Julien Prost. Les programmations culturelles dédiées aux jeux vidéo peuvent être un facteur de rapprochement entre générations, l’introduction à l’analyse critique des jeux ou une meilleure connaissance de leur environnement. Ainsi, à la gaîté Lyrique, les ateliers “Game older” sont destinés à un public adulte éloigné des jeux vidéos, les séances “jeunes publics” aident les enfants à donner leur avis sur les jeux… De même, la bibliothèque Louise Michel, en partenariat avec des associations, organise des conférences sur des questions sociétales : les femmes dans les jeux vidéo, jeux vidéo et écologie, les conditions de travail dans les jeux vidéo… Sans parler de l’apport des jeux vidéo dans les formations pour étudiants à la Sorbonne. Avec : Julien Prost, Théo Kuperholc   Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo : L'exemple des festivals https://webtv.bpi.fr/doc=15055 2019-11-13 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15055/20190927-PreSta-AR-AU01_01Bpi.mp3 02:44:12 Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Alors que la place du jeu vidéo en bibliothèque ne cesse de s’affermir, tandis que le secteur est devenu un des pans les plus florissants de l’industrie créative française, la question de la médiation et de l’action culturelle autour de ce médium reste largement ouverte. Quels projets d’actions culturelles proposer à des publics variés dans le cadre d'une programmation culturelle cohérente ? Comment accompagner publics et professionnels dans un écosystème créatif riche et dynamique ? Quels partenariats construire avec les acteurs de la filière ? Cette matinée a été conçue pour accorder une large place aux retours d’expériences et à la présentation d’exemples concrets d’actions et de festivals liés aux jeux vidéo en bibliothèques. Que vous soyez engagés dans la construction de telles actions ou que vous réfléchissiez à accueillir des jeux vidéos dans votre bibliothèque, cette journée vous offrira la possibilité de découvrir des expériences réussies dans différents types de bibliothèques (nationale, municipale, départementale et universitaire (sous réserve)), de bénéficier de conseils concrets et d’échanger avec des collègues impliqués sur de tels projets dans toute la France. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de, Julien Prost, Théo Kuperholc, Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier   Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo - Ouverture de la journée d'étude https://webtv.bpi.fr/doc=15046 2019-11-13 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15046/20190927-PreSta-AR-AU01_03Bpibis.mp3 00:08:36 Ouverture de la journée d'étude par Christine Carrier, directrice générale de la Bibliothèque publique d'information (BPI) et Jean-Yves de Lépinay, association "Images en bibliothèques". Christine Carrier présente cette journée qui fait le point sur les jeux vidéo en bibliothèques, via les festivals. Le jeu vidéo a été introduit à la BPI en 2013 et le festival “press start” en est à sa 7ème édition. En effet, le rôle de l’action culturelle autour du jeu vidéo en bibliothèque a été très peu abordé jusqu’ici. L’association “Images en bibliothèque” a également intégré le jeu vidéo dans son champ d’action, ainsi que nous le rappelle Jean-Yves de Lépinay. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de Ouverture de la journée d'étude par Christine Carrier, directrice générale de la Bibliothèque publique d'information (BPI) et Jean-Yves de Lépinay, association "Images en bibliothèques". Christine Carrier présente cette journée qui fait le point sur les jeux vidéo en bibliothèques, via les festivals. Le jeu vidéo a été introduit à la BPI en 2013 et le festival “press start” en est à sa 7ème édition. En effet, le rôle de l’action culturelle autour du jeu vidéo en bibliothèque a été très peu abordé jusqu’ici. L’association “Images en bibliothèque” a également intégré le jeu vidéo dans son champ d’action, ainsi que nous le rappelle Jean-Yves de Lépinay. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de Ouverture de la journée d'étude par Christine Carrier, directrice générale de la Bibliothèque publique d'information (BPI) et Jean-Yves de Lépinay, association "Images en bibliothèques". Christine Carrier présente cette journée qui fait le point sur les jeux vidéo en bibliothèques, via les festivals. Le jeu vidéo a été introduit à la BPI en 2013 et le festival “press start” en est à sa 7ème édition. En effet, le rôle de l’action culturelle autour du jeu vidéo en bibliothèque a été très peu abordé jusqu’ici. L’association “Images en bibliothèque” a également intégré le jeu vidéo dans son champ d’action, ainsi que nous le rappelle Jean-Yves de Lépinay. Avec : Christine Carrier, Jean-Yves Lépinay de   Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo - L'exemple des festivals : retours d'expérience https://webtv.bpi.fr/doc=15054 2019-11-13 https://webtv.bpi.fr/download/podcast/15054/20190927-PreSta-AR-AU03_03Bpiter.mp3 01:32:36 Retours d’expérience de 3 festivals de jeux vidéo : Nîmes open Game Art (NOGA), festivals Numok (Bibliothèques Ville de paris) et Press start (BPI) : festivals touche-à-tout, abordant la création numérique et la pop culture à travers les jeux vidéos (Nîmes), initiant de nouveaux partenariat riches de potentialités (partenariat de Press start avec le collectif “Alineaire”), ainsi que des ateliers créatifs (tournois de jeux vidéo à Numok, production d’une ville imaginaire à Nîmes…), organisation de concerts, conférences et expérimentations sur l’histoire du jeu vidéo (concerts de jeux vidéo et “Game revival” à la BPI). Toutes ces initiatives rendent plus visibles le travail des bibliothèques et les multiples facettes de l’art numérique. Avec : Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Retours d’expérience de 3 festivals de jeux vidéo : Nîmes open Game Art (NOGA), festivals Numok (Bibliothèques Ville de paris) et Press start (BPI) : festivals touche-à-tout, abordant la création numérique et la pop culture à travers les jeux vidéos (Nîmes), initiant de nouveaux partenariat riches de potentialités (partenariat de Press start avec le collectif “Alineaire”), ainsi que des ateliers créatifs (tournois de jeux vidéo à Numok, production d’une ville imaginaire à Nîmes…), organisation de concerts, conférences et expérimentations sur l’histoire du jeu vidéo (concerts de jeux vidéo et “Game revival” à la BPI). Toutes ces initiatives rendent plus visibles le travail des bibliothèques et les multiples facettes de l’art numérique. Avec : Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier Retours d’expérience de 3 festivals de jeux vidéo : Nîmes open Game Art (NOGA), festivals Numok (Bibliothèques Ville de paris) et Press start (BPI) : festivals touche-à-tout, abordant la création numérique et la pop culture à travers les jeux vidéos (Nîmes), initiant de nouveaux partenariat riches de potentialités (partenariat de Press start avec le collectif “Alineaire”), ainsi que des ateliers créatifs (tournois de jeux vidéo à Numok, production d’une ville imaginaire à Nîmes…), organisation de concerts, conférences et expérimentations sur l’histoire du jeu vidéo (concerts de jeux vidéo et “Game revival” à la BPI). Toutes ces initiatives rendent plus visibles le travail des bibliothèques et les multiples facettes de l’art numérique. Avec : Alexandre Simonet, Julien Fabre, Pascal Ferry, Séverine Boullay, Marc Guillemot, Nathanaël Travier